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“ 感知技术 · 感触CG · 感受艺术 · 感受内心 ”今天我们来谈谈3A软科幻大作《控制》中的建筑艺术设计。
作为一名毕业于建筑专业的斜杆青年,他在19年内立即购买了游戏PS4CD,这不仅是因为游戏在光跟踪技术的支持下达到了图像质量水平,也是因为它参考建筑粗野主义的游戏美学与探索模式。针对《控制》这个游戏,也许游戏行业经常把它作为游戏粉碎交互系统的典型案例,但很少有人提到它丰富的建筑艺术场景制作。当你控制游戏主角时杰西·法登漫游在充满超自然力量的神秘建筑中,你会被宏伟、抽象、诗意的场景氛围所感染。光源和钢筋混凝土很好地交织在一起,就像欣赏建筑的杰作一样。以下是《控制》场景制作的例子建筑粗野主义参考内容,我们也会发现游戏本身是如何在漫游和体验中创造精神空间体验的。《控制》的情节也很简单。主角杰西·法登的弟弟在很小的时候就被一个研究超自然现象的神秘部门抓住了。据统计,他被关进了一栋叫做Oldest Building的联邦控制局大厦里。随着游戏的逐渐进行,杰西将在繁华的街道上进入这座神秘的建筑,探索这座与恶鬼相连的建筑。这个Oldest building实际上是有原型的,它位于纽约曼哈顿岛托马斯街33号美国电话电报公司旗下的长线建筑(At&t Long Lines Building)。它建于1974年,设计师是约翰·沃内克,旨在创造一个“20世纪的碉堡”。
▲ 现实中的长期建筑和控制中的Oldest Building
这座建筑非常神秘,高167米,共29层,但没有外窗,听说是联邦调查局的真实科研机构,能抵抗核攻击。《窃听》曾发布文件,揭示美国政府在内部开展全球监控活动,极大地启发了联邦控制局在游戏中的初步设计。如果你经常看科幻片,这座建筑的设计就是20世纪50-60时代的粗野风格,你会发现粗野主义建筑以混凝土为基本建筑材料,往往是反派的集权代表,能传递出权威和压迫的能量。即时上,真正的神秘组织,如联邦调查局,经常选择粗野的建筑作为办公基地,如粗野的标志性建筑约翰·埃德加·胡佛大楼( J. Edgar Hoover)还有其他人在匡蒂科(Quantico )培训设备。游戏中的联邦控制局,也是一家全球通信监控和封闭管理机构,其神秘精神空间总部被称为“总机”,到处都是灵感来自凶鬼的研究人员和不可预测的空间结构。当你穿过开放的行政走廊时,你会看到很多混凝土和木结构材料、毯子和古董家具设计,这很容易看到建筑路易斯·康(Louis.I.Kahn)设计,尤其是她在耶鲁大学英国艺术中心室内杰作。但随着音乐伴奏变得安静神秘,介绍的办公区迎面而来。办公区的大小特别大,基本上是大平层的开放空间,桌子、橱柜、饮水机反复排列,规模变得非常压抑。这里要提到1982年普利兹克建筑奖得主:凯文·罗奇(Kevin Roche),在沙里宁合作的约翰迪尔总部大楼的设计中,他采用了这种大平面设计,秘书室的桌椅僵硬地重复排列,就像现代办公流水加工的长度。这个概念是在当时的管理学中得到的弗雷德里克·温斯洛·泰勒提倡的《科学管理原则》的影响,我认为办公室必须像工厂一样组织起来。家具、书桌、橱柜、挡板系统摆放,保持员工专注,工作台面整洁,最大限度地提高效率和生产力。这种方法使员工就像在监狱里工作一样,但它符合联邦控制局的主题和顽皮价值观。这种方法使员工就像在监狱里工作一样,但它符合控制的主题和联邦控制局淘气的价值观。如果你仔细玩游戏,你甚至会看到墙上的通知,比如“轮班造成的延迟不包括在加班中”。接下来,当你进入联邦控制大厅时,你会看到一排巨大的圆形灯阵,规格相同,参考匈牙利建筑师。
马塞尔·布鲁尔
(Met Breuer)在纽约的花园室内设计。在游戏中,这种灯阵就像审问犯人的照灯,一切都在光的注视下,显示了办公空间的控制权。(Tadao Ando),她在建筑空间的精神表达层面上独树一帜,
光之教堂,住吉的长屋,小瑾宅
等等是每个建筑学生都知道的例子。
安藤忠雄著作小小住宅《控制》中的凶鬼恶灵与民族宗教有着千丝万缕的联系。比如邮件室的大通风管聚集在一个类似教堂的通风迷室里,很多大通光孔都映衬着安藤忠雄的作品。比如邮件室的大通风管聚集在一个类似教堂的通风迷室里,很多大的通光孔都映衬着安藤忠雄的作品。其中,游戏后期的“时钟通道”场景是
带有不规则缝隙的过道背光向前
,墙面十字切割透光设计基本上是在引入安藤光教堂时进行的。
类教堂空间的控制▲
此外,
死信档案室
(Dead Letters Archive)参考圣弗朗西斯塞尔教堂马塞尔·布鲁尔的设计,这部现实主义杰作调动了档案室的墙壁混凝土凹槽设计,阳光从上间隙散射出来,淋浴到下基准点。此外,“阶梯”元素广泛应用于“控制”中的建筑中,一层层几何感的退台和阶梯形成了区域的节奏和神,这种新的想法类似于意大利建筑师
卡洛·斯卡帕(Carlo Scarpa)常见的墓地设计技巧。在卡洛·斯卡帕的布里昂家族墓地设计中,阶梯变成了墙壁、柱子、门和天花板,激发了游戏中反复的代表性元素,暗示了隐藏在建筑中的神秘力量。

不仅如此,在控制局大楼的研究部门,巨大的大厅里装饰着各种黄铜雕塑,这个身影也可以在斯卡帕。Olivetti(好利得到企业)
陈列厅
里看到。
游戏中的黄铜雕塑装饰
在研究所通高建筑的中厅墙上,你可以看到一系列大大小小的正方形纹理和小窗户开口。这不仅是游戏中可以通过悬挂技能到达的复制通道,也是典型的粗野建筑装饰组织。另一座建筑在日本丹下健三(Kenzo Tange)的
仓储美术馆
你也可以看到这种设计。
游戏中丹下健三的设计作品和墙壁 从游戏中可以看出,类似于仓铺市美术馆的设计手法粗野主义的曝光结构设计,天花板是独一无二的展示标志。
这种类似“
华夫饼“混凝土梁网格在《控制》中经常看到,网络游戏世界设计总监
斯图亚特·麦克唐纳(Stuart Macdonald)曾经是多伦多大学学士嘉堡分校的嘉堡分校安德鲁斯大厦
是游戏中操纵中央大厅的重要依据,包括简单的楼梯、阳台和混凝土、木板混合物、方形格子天花板等。波士顿市政厅也有类似的实际建筑设计。

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安德鲁大楼内部
波士顿市政厅内部
自然,除了集权办公行政空间外,游戏后期实验室开始出现有机点缀,如藤蔓疯狂生长和异化孢子植物。实验空间也逐渐使用了大量的不规则和错误来构成元素,大量丰富多彩的色彩,暗示着内部无法控制的状态和学者达林医生越来越混乱的精神,斯卡帕布里昂家族墓地也可以看到有机植物和混凝土。在研究部主厅中厅,你甚至可以看到耸立在顶部
极大红杉
,藤条生长在自助餐厅的墙周围。巨大的球形布光融化了混凝土的冰冷和角落,地下的霉菌悄然闯入。粗野主义一直是20世纪二战后的典范风格之一,主要用于市政建筑和公寓。虽然混凝土推出的现实主义作品越来越低,但必须承认,
期待感兴趣的同学玩3A游戏《控制》,也许真的可以启发你的建筑学习~最后放一些有建筑美感的游戏截图:
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