2023-11-15
上个月,我最喜欢的独立网络游戏工作室Supergiant在Steam平台上推出了他的第四款游戏作品《Hades》。
根据官方解释,《Hades》这是一款姿势Roguelike游戏,目前仍处于Early平台上 Access(第一次体验)链接,但就像这个工作室的前三款游戏一样,玩家对玩家的看法是《Hades》描述很高,发布一个月,Steam已经获得了98%的好评。
与其他网络游戏工作室相比,Supergiant在中国的知名度较低,但成立近十年,其每一部作品都获得了极高的赞誉和评价。比如RPG《柴堆》,2017年发布的姿势(Pyre),曾在海外多家知名媒体获得9分甚至满分。
了解Supergiant的读者应该知道,在过去的十年里,他的每一部作品,游戏玩法和艺术风格都有很大的不同。从仙境般的《堡垒》到赛博风浓厚的《晶体管》,以及以“3V3足球”为主的《3V3足球》《Pyre》,每一款游戏都有完善而自成的游戏玩法和结构。
而这次的《Hades》,他们从未尝试过的另一种新品种——Roguelike,而且还是一款需要大家“刷刷”的Roguelike。
说实话,我个人对Roguelike游戏并没有特别的好感,但是对“刷刷”的热情也不是很高,但是最近,我已经在了《Hades》迷恋了近30个小时,主要是因为它死后失落感低,没有因为多周而减少的快乐。
这个游戏经常受到广泛的赞扬,我认为这就是为什么:它可以被稍微休闲的玩家接受,也可以受到Roguelike爱好者的青睐。
《Hades》这个名字起源于古希腊神话中的冥王哈迪斯,玩家在神话中扮演冥王之子
扎格列欧斯。在游戏的故事环境中,扎格列欧斯试图逃离黑暗恐怖的冥界,去世界寻找他的母亲,而哈迪斯领导的冥界神则领命阻止...
基于这种环境,许多Roguelike的前提设置可以自然地获得表达。
第一个是战斗场面,在《Hades》塔塔鲁斯是希腊神话中用来监禁罪犯的炼狱。根据传说,塔塔鲁斯有许多邪恶的生物,恶劣的环境和快速变化的地形将永远困在这里。
“塔塔鲁斯”对应Roguelike中随机生成的地图和对手。
其次,持续死亡和复活的基本玩法——即使主角是冥王星的儿子,死亡对他来说当然和“回家”一样容易。
每次死亡,主角都会传回冥界神殿,失去所有的进步和祝福,从零开始逃跑。
比如《死亡细胞》、Roguelike游戏《以撒的结合》的关键设计是引入大量的道具系统,不同的道具衍生出不同的战术和派系,从而产生不断挑战的价值。在玩家死亡后,这种道具自然会随机发生并消退。
而《Hades》道具的设置也被“诸神的祝福”所取代:
借助游戏本身的希腊神话环境,Supergiant设计了一个完整的“祝福系统”,以区分Roguelike常见的道具系统。
奥林匹斯十二神以希腊神话而闻名,在主角的冒险过程中提供了相关的帮助。
在游戏中,著名的希腊神话奥林匹斯十二神将在主人公冒险的过程中提供相关帮助。当玩家在房间里打架时,他们有机会得到宙斯、雅典娜、波塞冬和其他上帝的祝福。
这种祝福效果不同,玩家需要从三种随机选择效果中做出选择。但根据诸神的人物设定和格特征,不同神只的祝福会有相应的关键词或主题。
例如,宙斯的祝福往往会增加进攻连锁雷电的损害;波塞冬海神会给技能和武器额外的击败效果;对于酒神,加成效果往往与“中毒”有关...
目前,游戏已经升级了近90个奥利匹斯主神的祝福效果,根据不同的标准和质量分为“一般、稀缺、传奇和英雄”。当玩家解决一个房间的所有敌人时,都可以得到这种祝福,也可以用点卷从地图上的商店购买。这种祝福可以在玩家解决房间里所有的敌人时得到,也可以从地图上的商店购买。当你得到两个神的特定祝福时,你有一定的机会解锁更强大的多重祝福。
不同的祝福会衍生出不同的战斗方式和派系,但一旦这些效果积累起来,就能创造出完全不同的技能效果。根据获得的祝福效果,玩家可以自行调整策略。
例如,宙斯的特殊祝福可以让玩家在准备时释放闪电链,当玩家寻找赫尔墨斯的“各种准备祝福”时,他们可以提高准备技能的使用,从而产生一套以准备为中心的游戏玩法。
自然,就像所有的Roguelike游戏一样,无论是祝福还是点卷,都会在玩家死亡时丢失。人物的血量一旦归零,就会立即失去当前的进步和祝福效果,被迫传回冥界神殿。
其实在这里,《Hades》它已经被认为是一款非常正常的Roguelike游戏。它有一个永久的死亡系统,地图和对手可以随意转换,复杂的“祝福效果”也可以携带足够的游戏时间。
但我真的需要下定决心写这篇文章的介绍,或者下面要说的部分。
想想看,一款传统的Roguelike游戏,让非核心玩家感到最失落,或者最害怕的区域在哪里?
它的永久死亡系统。
在其他游戏中,“永久死亡”通常意味着玩家操作的角色只有一条生命。死后,他们不能以读档和打开文件的形式重生,也没有办法找到以前的进度。无论他们收集了多么珍贵的道具,他们达到了多么强大的水平,一旦血条归零,一切都只能重新开始。因此,在非Roguelike游戏中,“永久死亡”通常代表游戏的最高难度。

但在Roguelike中,无论游戏本身有多难,“永久死亡”都是必要而唯一的死亡系统(否则不叫Roguelike)。
这在一定程度上是因为这种游戏相对较小。在大多数情况下,看到自己“奋斗”了几个小时的结果,突然因为失误而被摧毁,毕竟是一种非常令人不安的负面感觉。
因此,一款好的Roguelike游戏必须尽可能从各个方面填补玩家的游戏体验,而不影响这些基本设置。例如,前面提到的任意副本和庞大的道具系统都是设计师在保持原始规范的同时提高游戏深度和有趣的设计。
但在《Hades》除了上面提到的这些内容,它还做到了其他Roguelike很少做到的事情——尽量减少玩家死亡时的失落感。
第一个是游戏层面,在《Hades》在整个游戏中,玩家可以获得资源分为两类,一类是常见的点卷、祝福和血液道具,一旦死亡,另一类是一些不能立即生效,死后回到冥界神殿需要大家常用的长期资源,而这部分资源,并没有因为玩家的死亡而消失。
在之前流行的Roguelike中,其实很难看到作者在“长期资源”方面的优秀设计。
在牌组Roguelike的《杀戮尖塔》中,玩家只能在通过或死亡后保留一点经验来解锁更少的牌组和配饰;在以撒的结合中,特殊角色只能在死亡后通过经验打开;即使在死亡细胞中,血瓶也只能通过细胞打开,或者一些提升原始资源的buff。
这些“及时资源”在战斗中起效,死后消失,仍然是之前Roguelike的关键。
这些“及时资源”在战斗中起作用,死后消失,仍然是之前Roguelike的关键。但是《Hades》在战斗结束后,你很可能会得到很多不能立即使用的“长期资源”,这也是它与其他类似游戏最大的区别。
《Hades》有黑石、裸钻、仙酒、泰坦之血、冥界钥匙等。每种物品都对应着一个独特的系统,可以在战前分配,用来加强自己或产生其他效果。

例如,获得黑暗石允许玩家在战斗前分配角色;裸钻可以让玩家在冥界承包商(是的,冥界有承包商)建造额外的建筑和装饰,以产生其他间接效果;仙女酒可以用来给NPC来增强友谊;泰坦的血可以增强他们的武器,然后产生额外的效果...
即使在死亡之后,你仍然可以在游戏中找到很多因素来探索和研究。自然,因素越大,游戏的平衡就越难控制。自然,因素越大,游戏的平衡就越难控制。
《Hades》Roguelike不是一个新手可以在几个小时内轻松通关的新手。更常见的是,玩家的死亡是由于早期解锁的愿望和设备不够强大造成的。然而,由于上述“长期资源”,人们感觉到的不是“游戏难”,而是“我不够强大”,因此,非核心玩家可以保留再次尝试的动力。
但照顾新手并不意味着放弃老玩家的幸福。第一次通关后,游戏还引入了“处罚合同”系统,允许玩家利用“热度”进一步增强游戏难度,获得更少的强化资源。
难度越高,获得的强化资源越大,武器越强,武器越高,可以尝试更难的副本测试,从而开始进一步升级。因此,即使你是这类游戏的大师,你所获得的快乐也不会减少。
除了游戏系统,剧情都是《Hades》减少死亡失落感的重要原因。
众所周知,剧情一直是Roguelike游戏的弱点。即使是之前流行的作品,也很少看到游戏对角色、环境、人生观的详细描述。对于主角如何复生,为什么要反复考验老板,作者通常会一笔带走,或者干脆避而不谈,好像这不是罗吉利应该关心的问题,玩家只需要“刷刷”。
但《Hades》剧情和故事不仅是游戏的亮点之一,也是作者减少身亡失落感的另一种方式。
就像我之前提到的,《Hades》故事聚焦希腊神话,NPC出现在游戏中,为玩家提供祝福,发布任务,是著名的奥利匹斯神,使游戏本身有一定的情节基础。
在此基础上,Supergiant为每个人登场 NPC制定了独特的原始绘画形象和符合身份对话内容的内容,每个NPC的对话、友好和背后的故事也是玩家死后不断挑战的动力。
根据游戏设置,每次玩家死后,位于圣殿大厅的冥府众神都会有新的对话内容。有些人会嘲笑你的死因;有些人会给你建议和指导;你的冥王星父亲会像谴责一个离家出走的未成年人一样对你冷淡
这种对话和情节不是随意发生的,而是严格按照玩家的死亡频率和进展开始的,与上次会话情况有关。所以在《Hades》死亡是游戏的重要元素之一,是促进情节、掌握人物和故事的一种方式,而不是简单地作为游戏惩罚系统存在。
此外,《Hades》Galgame中常用的好感系统也增加了,根据特殊礼物,NPC对主角的好感度会增加。
此外,《Hades》它还增加了Galgame中常用的善意系统。根据特殊礼物,NPC会增加对主角的好感。善意可以打开角色背后的故事和情节,达到特殊善意也会得到NPC的礼物。

配饰可以在战斗中提供相关的加持效果,根据配饰的不同,也可以危及相应的策略和玩法。
然而,许多NPC可以增加友好度,更需要在战斗中获得,并在死后赠送给冥府,这是前面提到的“长期资源”之一。换句话说,角色背景和友好性的设置与游戏的战斗有关,包括整个情节,而“死亡”也是连接两者的关键节点。 正是因为有这么多改善死亡体验的设置,包括我在内的休闲玩家才会放下对失去进度和归零道具的恐惧,在一个不太感兴趣的游戏分类中迷恋这么久。 这就是我的爱《Hades》Supergiant背后的制作公司, 无论是不受欢迎的Roguelike,六年前的赛博朋克,还是以“3V3足球”为中心的RPG,他们的游戏总是以利基主题吸引最多的玩家,就像他们在主页上定位自己一样: