2023-11-15
2022年10月,由原版“火炬之光”IP授权,心动网自主研发了“打宝手机游戏”和“火炬之光:无限”,并在国外开始了第一次测试。半年多后,5月10日,《火炬之光:无限》国服宣布进入发布,并于当日获得iOS免费榜TOP1 TOP11畅销榜的好成绩,也登上了TAPTAP热门榜,得分保持在7.3分左右。
小编个人对“火炬之光:无限”“出口到国内销售”后的成就并不感到惊讶。2022年海外版上线后,笔者深刻体验了一段时间的“火炬之光:无限”。当时,他曾沉浸在“刷刷”中。
如今,当我们思考各种流行的新产品时,我们通常可以看到明亮的创意设计,或者结合游戏的想法,从内到外拆除它们的差异化竞争力。
在这样的市场环境中,“火炬之光:无限”无疑是一个“异类”,因为你很难看到破旧创新,或者说它会「黯黑-like」这款刷宝游戏的通用结构与当前流行的哪个类别相结合,往往让人觉得简单到不能再简单了——保证“打宝”的快乐简单完美。
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“火炬之光:无限”从S1-S3不断深化,迎来成长
作为一个曾经感受过S1赛季的球员,在国服再次感受到S3赛季后,最大的感受就是在短短两个赛季内容迭代后,成功实现了“打宝感”的越迁更新。
自两个赛季版本以来,《火炬之光:无限》的游戏玩法发生了什么变化?这种变化如何促进“玩宝藏感觉”的升级?这一切都可以从《火炬之光:无限》的关键特征逐渐讨论。
早在2022 在TapTap开发者沙龙上,《火炬之光:无限》的制片人刘恒曾分享过,团队制作《火炬之光:无限》的三个焦点是BD。、Loot(打宝的感觉)和快乐。
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首先,作为一个「黯黑-Like」游戏中,“BD构建”可谓是“打宝感”的底层支撑,而“火炬之光:无限”的竞争力之一,就是把“BD系统”做得相当丰富。
无论是英雄、天赋、技能、设备、灵魂等培养系统,还是物理攻击、元素伤害、攻击速度、元素阻力、隐藏、文件等组合,都做得足够、足够深,加上系统结构搭配调整几乎没有成本,从而给玩家建立多元化的BD探索空间。
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其中,最重要的是参考《流放之路》联线系统的技能系统和5项主动技能 5个协助效果 设置三种技能,让每个职业的玩家都能创造出各种各样的玩法派系。
同时,由于《火炬之光:无限》主要依靠玩家选择的“核心技能”作为主要输出和塑造的关键,这使得技能系统看起来复杂,数据量大,但实际设备不会让玩家感到无法开始,包括在设备搭配选择中,也可以检查,培养主脉络非常清晰。
用刘恒的话来说,《火炬之光:无限》中的这些系统实际上可以被比作“积木”。创意团队希望玩家能够随意匹配这些“积木”,并借助不同的积累想法创建自己独特的BD派系。
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虽然早在S1,这个非常完整的BD系统实际上就出现在玩家面前,但值得一提的是,在观察了两个赛季的更新后,不难发现火炬之光:无限”仍在根据大量新系统的支持,不断创新BD系统的深度内容。
例如,在S2中,“火炬之光:无限”在“英雄”中增加了类似于特殊设备的“英雄记忆”,使每个职业的特殊效果不再保持不变,而是在“英雄记忆”的帮助下实现更独特的属性;在S3中,“火炬之光:无限”进一步增加了类似于“天赋”系统的“新神雕像”的组合,促进玩家在图形有限的前提下,更科学地组装一套适合自己BD系统的雕像。
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上赛季迭代多玩变量的增加,不仅提高了完善BD系统的上限,而且新系统中大量独特属性的诞生,也足以让玩家BD构建理念更加灵活,积极由新系统驱动,自发探索大量新的BD系统,不会长期陷入“常规”BD思维,因为难以突破和感到无聊,这就是《火炬之光:无限》长期生命力的保证,也是它在寻找“打宝感”不断升维的关键支撑。
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然后是刘恒嘴里的“Loot事实上,这部分可以和“快乐”一起讨论,它们共同构成了“火炬之光:无限”完美而简单的“宝藏快乐”。
简单来说,在《火炬之光:无限》中,只有BD稍微形成的玩家,在刷图的过程中,就能感受到铺面上的各种正面,比如近乎全屏弹幕攻击产生的视觉冲击、短TTK设计带来的瞬间击倒、洒宝爆装带来的强烈幸福等。这种高频正面反馈很容易让玩家进入“心流”,沉迷于一轮又一轮的锄草爆装。

图源:B站@凌雨枫
虽然战斗过程很酷,但如果总是这样,很难支持玩家长期玩。例如,作者在S1结束时放弃坑的重要原因是,在游戏的后期,他觉得“传奇设备”和“核心资源”的爆炸率太低,这种缺乏“幸福”很难支持我继续玩。
但这次S3回归后,我惊讶地发现,S1在《火炬之光:无限》中的个人缺点似乎已经悄然得到了弥补。
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回到S1的时候,当时的装备大部分都来自杀怪。另外,传奇装备爆炸率低,从长远来看总是缺乏惊喜。但是到了S3,我发现我可以在更多的时间节点从大量的玩法中感受到任何爆炸的乐趣。
例如,在测试每个外壳副本的间隙时,玩家现在可以遇到任何刷新的“时空裂缝”,并测试三波怪物获得更多的设备和资源;同时,在BOSS被关闭后,一个名为“贪婪魔方”的装置总是会及时发生。以任意有趣的“转盘抽奖”方式,玩家可以屏住呼吸,希望奖励最终能落定为SSR/UR。
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加入各种赛季细分新模式后,《火炬之光:无限》的装备和资源输出模式得到了拓宽,任何爆炸的快乐也得到了放大。这一系列微小的积极激励体验得到了改善,最终改变了《火炬之光:无限》的“宝藏快乐”。
从本文可以看出,从S1到S3,“火炬之光:无限”内容迭代概念非常清晰,无论是BD系统扩展,还是与战斗和爆炸密切相关的游戏,本质上是为了改善玩家的“宝藏感觉”和服务,不像流行的手机游戏,选择扩展更多的内容分支来承载玩家的快速发展需求。
从最后的表现来看,《火炬之光:无限》有点像在《黑暗破坏神》和《流放之路》的难度或复杂性中找到了一个微妙的折中点,摒弃了所有凌乱的外场设计。根据取消能量和日常任务的束缚设计,每个赛季都会推出更多为“打宝”服务的新内容。目的只是为了给玩家带来最爽朗、最纯粹的“打宝感”。
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可以说,在当今几乎所有行业都在追求类别结合和游戏玩法创新的时代,火炬之光:无限”的迭代概念并不少见,它将游戏的所有迭代方向和所有快乐点聚集在“玩宝藏的感觉”上。
虽然可能会有黑暗-like游戏天生的单核内容是有害的,但不得不说,正是因为这种简单极端的“打宝感”,玩家不仅可以在《火炬之光:无限》中看到MMO等其他品类,还可以更加关注BD构建的思考和“打宝”,最终体验到一种独特的沉浸式快乐。这种微妙的体验往往是火炬之光:无限核心竞争力的起源,以及沉积一批核心用户和完成长期运营的信心。
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2022年逆势增长的心跳,如何在2023年的复苏浪潮中走向前端?
乍一看,《火炬之光:无限》在内容设计和迭代中的对策无疑有点“偏执”,甚至可以说与行业主流思想本末倒置。然而,只要我们阅读它背后的制造商,似乎一切都是合乎逻辑的。
毕竟,兴奋一直是一家“特立独行”的游戏企业。多年来,行业竞相布局商业杰作,兴奋更喜欢各种独立游戏;在“开放世界”站在风口后,兴奋的新矩阵仍然是一系列看似“弱化”的游戏,比如火炬之光:无限”。
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然而,这样一个不走寻常路的企业,却在2022年游戏市场整体表现低迷时,完成了逆势增长。
今年3月底,心动公司发布了2022年的财务报告。数据显示,2022年心动公司收入34.31亿元,同比增长26.9%;毛利18.35亿元,同比增长49.7%;企业利益持有人应占亏损5.53亿元,同比下降35.9%。
这份意想不到的成绩单也让我们对2023年游戏市场进入复苏趋势后的表现有了更大的希望。
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目前,除了在中国推出的《火炬之光:无限》外,2023年还有两部旗舰作品准备上映。一个是中国6月9日推出的OW-like手机游戏《火力苏打》,另一个是已经完成发布的相关准备,等待版本号发布的像素风SRPG游戏《铃兰之刃:为这个和平的世界》。
此外,心动旗下还有很多游戏,如《心动小镇》、《出发吧麦芬》、《伊瑟·重启日》等,预计2023年将进入各个阶段。
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虽然《火力苏打》和《铃兰之刃:为这个和平的世界》都继承了“小而精”的风格,并不是一款商业化印记过重的游戏,但结合Taptap上两者的知名度和得分,两者都有着非常厚重的用户基础和优秀的品质,同样值得该领域给予他们更多的期待。
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心动首席执行官黄一孟在今年的财务报告会议上表示,2023年底实现公司盈亏平衡目标没有改变,希望以高质量的方式实现,而不是团队提升。
在《火炬之光:无限》率先交出好成绩表的前提下,似乎心动间距的目标已经更近了。
在《火炬之光:无限》率先交出好成绩表的前提下,似乎心动间距的目标已经更近了。(文字/南山)