2023-11-13
2022 年,一股神秘的东方能量风靡日本游戏界,疯狂赚钱 50 亿日元(约 3 一亿元人民币。
当这款麻将游戏第一次登上日本时,它很平淡。结论是,在短短几年的时间里,所有类似的本地商品都在几乎饱和的市场中爆炸,稳稳地坐在跑道上*。
无数日本年轻人加入,成为合格的“牌佬”。这款游戏的各种玩梗照片刷遍了日本推文圈。
日本网友高呼:大家又被中国文化入侵了。
这款游戏是国内游戏厂商猫粮工作室制作的《雀魂》,依靠一手国粹麻将在日本杀死四面八方。
为什么《雀魂》能在日本爆红?是什么让它从停机关服变成了年赚? 50 一亿吸钱黑洞?今天,运营社会带你去了解一下。
01、从「被迫出航」到「年赚 50 亿」,《雀魂》在日本逆风翻盘
中华人民共和国成立的一位元勋曾说过,中国对世界有三大贡献:中医、红楼梦和麻将。
麻将是中国文化输出的典型代表。一百多年前,麻将漂洋过海传入日本。上世纪 70 日本麻将统一了玩法标准,称为日本麻将(或立直麻将)。
日本麻将在日本蓬勃发展。有大量的玩家和职业比赛。许多著名的漫画家和演员都是麻将的忠实粉丝。
而《雀魂》则是一款选择日麻玩法的网游。
根据数据分析公司 Sensor Tower 根据给出的数据,《雀魂》来自 2019 年 11 月发布到 22 年 11 月 20 日,累计收入增加 1 亿美金(136 1亿日元),在同类游戏中稳坐*。
在过去的两年里,《雀魂》取得了稳定的年薪 50 其中,亿日元 92% 收入来自日本,这种惊人的“战局”让日本网民完全酸酸的。

图源:日推话题
从 2020 从年开始,《雀魂》在日本的影响力一路飙升,直到类别稳定*不可动摇。关键原因是抓住疫情和疫情 Vtuber(虚拟偶像)两个关键时间范围的爆发。

图源:七麦数据
疫情增添了「宅经济」日本朝日新闻报道,疫情期间,日本麻将桌和麻将应用下载激增。这对《雀魂》的传播有很好的催化作用。
而坐上日本 Vtuber 暴发的风口是《雀魂》「宅经济」也是遥遥领先的一个主要原因。
Vtuber 它指的是日本非常流行的虚拟偶像,它们大多是虚拟人的形象发生在直播平台上。
《雀魂》和日本* Vtuber 团体彩虹社合作,举办彩虹社内部麻将大赛。比赛直播观众数量达到 179 一万,相关视频编辑,播放率达到 230 多万。
受此影响,在 Upstream 公布的 2022 年 1 在月度全球手机游戏收视率排行榜中,《雀魂》的收视率环比增长 228% ,成功跻身 TOP 10。
许多玩家表明他们得到了它 Vtuber 麻将迷上了影响。

179 万播放直播
现在看来《雀魂》斗志昂扬,不可阻挡,但其实这款游戏的发展道路很艰难,但在日本火起来却是主创团队没想到的“意外”。
起源于雀魂 2018 2000年,开发商猫粮工作室是一家非常小的游戏公司,无法与许多大型游戏制造商相比。
《雀魂》是中国最早的市场,依靠主播的推荐,在中国流行了一段时间。但由于一直拿不到游戏版号,不得不选择关掉国内服务器,出航日本。
刚出海的时候,《雀魂》没有一定的宣传资金,客户增长缓慢,月收入大概 900 与其他出海游戏相比,万人民币并不高。
但依靠脚踏实地,《雀魂》在日本慢慢走红,口碑反馈回中国,许多国内玩家依靠网络推荐,也开始玩《雀魂》日服。
中国「麻友」和日本「牌佬」, 在《雀魂》这个游戏里玩得很开心。
甚至连中国的叔叔阿姨们都不辞辛劳,组队添加了《雀魂》。叔叔阿姨的麻将技巧不按常理,技巧怪异,常用中国玩法(如川麻),强打日麻,打日本玩家纷纷发推怀疑人生。

图源:微博
B站 UP主@陈二狗 笑着说:“玩麻将之后,中国的叔叔阿姨们真的是尽管距离很远就会受到惩罚。”
咸宜老少皆宜,三代同堂,孙悟空与奥特曼对决,《雀魂》的各种视频搞笑片,活跃在各大视频网站上,更是增加了人气。在 B站动则百万播放率,让 同类型的B站产品《雀姬》悍然暗淡。

图源:B站
02、《雀魂》用什么征服了日本年轻人?
当《雀魂》第一次进入日本时,日本的棋牌市场并不是朝阳产业, 相反,卷到离谱的“火爆”。
日本作为一个曾经是世界*的游戏强国,有很多国家麻将游戏产品,比如任天堂开发的 FC 游戏《麻雀》,还有《开天眼》、麻将街机,如电子基盘。
后来,随着网络时代的到来,在适者生存的残酷竞争下,绝大多数麻将玩家最终聚集在一个叫天凤麻将的地方 App 之中。而且,当时游戏界的广泛认识是,棋牌游戏的利润限制不高,控制严格,对开发者来说不是一个好的选择。
更难的是,很多日本年轻人不喜欢麻将游戏,更喜欢主机游戏(比如“最终幻想”)。许多年轻人觉得麻将规则复杂,是中老年人的休闲活动。
可以说,在《雀魂》诞生之初,被迫出航,内卷严重,新生力量不足,就拿到了地狱级难度的团本。那《雀魂》是如何一个个破译,吸引年轻人,成为一款热门游戏的呢?
1)目标受众准确,抓住年轻休闲玩家
一款游戏能够成功,最重要的是顾客。《雀魂》并没有把目标受众放在已经成熟的麻将玩家身上,而是主要针对没有接触过麻将的年轻休闲玩家。
游戏界面粗糙,在同行业推广比赛UI 在不好的情况下,《雀魂》依靠精致的二次元画面和* UI 感觉,迅速征服了许多年轻的休闲客户。
《雀魂麻将 majsoul》不仅有最能吸引年轻二次元玩家的艺术设计,比如可爱的赛璐璐风格和七头身的角色比例,还邀请了日本著名的名人配音,如内田真礼、斋藤千和、福山润等。

左:雀魂页面;右:天凤页面;
以休闲为主的《雀魂》,一局游戏大概和*荣誉时长差不多,是一个非常合适的娱乐时间。可以随时结束,有时间可以再去一轮。
这也符合年轻人碎片化娱乐的趋势。依靠这一点,《雀魂》迅速积累了大量忠实的年轻用户,依靠他的自发分享和社交,稳定了客户的基本磁盘。
2)创新运营模式,靠皮肤赚钱
游戏的运作模式是游戏能否持续运作的关键。
在《雀魂》之前,大多数棋牌游戏都使用“快乐豆法”。就像中国腾讯的快乐斗地主一样,“快乐豆”作为每场比赛的输赢筹码,然后出售一些小道具(如记卡器)来盈利。
在这种模式下,为了防止赌博,监管会更加严格,利润空间有限。因此,很少有开发商能够为棋牌游戏花费大量的开发资产,游戏页面大多粗糙,系统不友好。
虽然pk也有入场费,但《雀魂》是独一无二的,但它*钱是“抽角色皮肤”。它牢牢抓住了年轻人“为爱买单”的心思——即使 99% 都是免费玩家,但还是有的 1% 用户想为自己心爱的角色投入大量资金,所以《雀魂》在提取游戏角色时“狠下”时间。
需要在《雀魂》中画出用户想要的角色,并不便宜。

游戏内截屏
它的交货概率只有 5%,如果纯粹靠氪金,画出一个需要的角色,大概投入的金额是 300 元。
正是在这种「抽角色肌肤」在创新理念下,《雀魂》慢慢富得流油,有更好的余力去管理好游戏。
3)培养玩法,高效操作
很多创新游戏,尤其是棋牌游戏,刚出来的时候都很受欢迎,但是很快就因为玩法单一,玩家弃坑而慢慢去世(比如《三国杀》)。
为了保证玩家的留存率,《雀魂》在游戏中加入了训练玩法。
画完角色后,玩家可以通过送礼等方式提升角色牵绊,缔结合同。合同成功签订后,玩家可以获得合同皮肤、表情和独特语音的奖励,也可以看到专属情节。

图源:B站 UP主@抢千金
而且想要提升角色牵绊,对于玩家来说,还是「肝」,要不「氪」。想要「肝」为了保证角色的牵绊,免费玩家每天都活跃在游戏中,这大大提高了游戏的活跃度。
活跃的免费玩家也可以为玩家付费消费——有消费能力的玩家会觉得,如果他们收费,他们可以获得与其他玩家一个月的勤奋奖励,而不会损失任何损失。
同时,符合付费玩家和免费玩家的心理预期,从而形成双向奔赴,实现雀魂双赢。

图源:贴吧
3)多方联动,改善社会话题
除了游戏制作,《雀魂》成功的一个主要原因就是其出色的本土化管理,抓住了年轻用户的心。
《雀魂》在日本的运营商是优星,依次在国外成功发行 《碧蓝路线》、《雀魂》、《明日方舟》、《蔚蓝档案》等游戏堪称中国游戏出海的“老湿机”。
《雀魂》进入日本后,公司日本麻将比赛迅速举行,包括索尼、天闻角川、SE 等老牌游戏企业,赚一流量。
去年,《雀魂》和日本热门动画 -Saki- 全国文章连动,游戏单天流水,然后做到 2022 年度最大值,登上 IOS 畅销榜。
11 月收入增加到 10 月的 7 倍在中国游戏外国收入增长榜上排名第一 3 名。

图源:雪球
《雀魂》还宣布将推出 TV 动画,预计在 2022 年 4 月亮逐渐播出,动画的名字是《雀魂》 PONG ☆》,很多动漫爱好者都特别期待。只能说每个牌佬都有“义务”,就像《雀魂》这样的“无人”。
总结上面的亮点,不难发现《雀魂》所有策划的初衷都在如何吸引年轻人。
在如此有针对性的游戏制作和营销内容的驱动下,雀魂赢得了年轻一代,尤其是许多年轻女性顾客的喜爱。
依据 Sensor Tower 据统计,《雀魂》客户的男女比例约为 6:4,35 年以下客户超过 65%,远超竞品。

关键日本麻将游戏玩家的年龄分布
图源:Sensor Tower
这样,《雀魂》就能受到年轻人的喜爱,是逆风翻盘、吸引日本市场的重要原因。
03、小厂商如何制作大游戏?
《雀魂》的R&D厂商是一家不知名的小公司,但可以生产跑道级实力(类别*)的产品,证明游戏行业虽然竞争激烈,但总有人能找到新的增量。
《雀魂》以二次元重塑棋牌游戏的概念,是“以小搏大”的典型案例。
1)这种跑道将是小制造商的机会
像《雀魂》这样的故事,可能不会再出现在看起来很老的扑克、棋牌、围棋等游戏中,似乎没有增长空间。
而且往往是这样 data.ai《 2022 游戏行业年度移动应用报告中披露的趋势:2023 年适合中小团队尝试的方向:rougelike (一角色扮演游戏的子类)、游戏管理,棋牌游戏。
首先,这种跑道是非常经典的游戏类型。在长期的发展中,积累了大量的经验,可以减少试错阶段。
其次,这条跑道的成本很低。大型互联网制造商更热衷于大型生产,在各种跑道上花费大量资源的可能性更小,小型制造商可以有效地防止过度竞争。
最后,目前在这条跑道上的商品通常已经处于衰退期,无法吸引年轻人,这是游戏初创公司的机会。也许如果你抓住新的想法,你可以创造一个“雀魂”的奇迹。
2)中国游戏出海已经一路飙升
从政策的角度来看,中国把游戏作为文化输出的重要手段,极大地鼓励游戏出海。然而,中国游戏的海外发行系统已经非常成熟,许多企业代表中国工作室的海外发行游戏,如优星。
目前,中国游戏在创意技术和项目成本方面具有一定的优势,往往可以在国外取得良好的效果。
2021 2022年有《原神》 虽然跑道规模不同,但年有雀魂。但它们都实现了国外同类*,其成功有一定的共同点。
一是聚焦年轻人,实现用户扩圈。雀魂不框定爱玩麻将的老用户,而是注重培养麻将新玩家。
二是海外发行,提高容错性。《雀魂》和《原神》一样,刚推出的时候在中国销售受阻(《原神》刚推出的时候在中国陷入抄袭风暴),都是靠国外口碑在中国成功逆转的。
三是依靠二次元风格,增加游戏收入。二维风格更能吸引年轻用户,从而为爱买单,提高游戏收入上限。从热爱游戏玩法到热爱游戏角色,「为爱买单」大大提高了用户的消费力。
04、结语
2023 今年的游戏行业值得一看,随着经济的复苏和国内版号的再次发布。
哪款游戏给市场带来了惊喜?还有哪个游戏中小厂商有黑马的姿势?
总有人能在饱和游戏行业找到新的增量。总有人能在游戏创作的路上抓住机会,看到曙光。
