2023-11-12
近年来,随着游戏产业的日益完善,越来越多的从业者和学生选择出国学习游戏制作。葡萄君作为一名了解相关领域的留学生,从各自的理念、课程、师资和毕业生的角度,总结了四所知名度和实力并肩的大学。希望借这个话题为同样理想的学生提供有价值的帮助和信息。
http://tisch.nyu.edu/game-center
美国 纽约州 纽约
项目 Game Center Program

纽约大学(New York University)游戏中心(Game Center)就像旗盘里的大学一样。这并不意味着它专注于棋艺,而是指它对设计理念的向往,就像围棋一样简单。这并不意味着它专注于国际象棋艺术,而是指它对设计概念的渴望,就像围棋一样简单。如果你想探索游戏的本质,从最重要的领域逐步创新。未来梦想成为一名单独的设计师或个人创业。纽约大学的Game就是这样 Center将是一个不错的选择。
Game Center的设计美学就像对围棋玩法的不断追求,试图找到最精致的系统和标准。因此,纽达是游戏圈典型的学院派和理想主义者。来自Game Ericcenter教授 Zimmer提出,“游戏制作应该在标准定义下进行人工矛盾,并且有一套可量化的结论。”
假如理论只流于表面,那终究是舍本逐末。而Game center的“检测文化”正好弥补了这一点。新生开学时,老师特别强调游戏测试的主要内容:“即使原形难看,也应邀请他人参加测试,收集反馈,然后不断迭代。”

Game毕业 Center游戏制作制作(Game Design)专业Lea Liu和葡萄君提到,如果你想无限接近游戏的本质,这是一个理想的学习场所。但是,对系统玩法本身的重视也会导致其他方面的简化。与编程和艺术相比,纽约大学更注重“游戏”本身的教学内容。与其他学校的专业技能培训相比,他们更注重“炫技”产生的产品包装,纽约大学的游戏往往以玩家创新的游戏方式为导向。
从课程设置上可以感受到,纽约大会围绕自己的关键进行各种设计导论。几乎所有参与游戏史的老游戏玩家都会登台讲课。学生应记住课堂上提到的产品和分别属于时代、发行商、制造商等信息,并在日后逐一评估。
对简单玩法的追求让Game 一群剑走偏锋的导师聚集在Center中。与其它学校相比,纽大拥有产业背景的教师并不多,但论个和想法还是值得肯定的。其中便包含《QWOP》Bennnettet的制片人 Foddy。这款游戏规定玩家使用相应的按钮,操纵不同角色的身体,曾经在哔哩哔哩流行起来。

此外,纽约大学的硬件条件也很特殊。在Game 在center的随意角落,可以找到一辆特殊的“游戏推车”,上面有各种各样的道具。从骰子、纸牌到游戏货币、筹码等。随时为爆发灵感的学生做好准备。图书馆还收藏了各种各样的游戏,可以随意借用。假如自己想找的游戏不在收藏库里,还可以向管理员认购,随到随玩。
http://www.etc.cmu.edu/
美国 宾夕法尼亚州 匹兹堡
项目 Entertainment Technology Center Program



卡内基梅隆大学(Carnegie Mellon University)娱乐技术中心(Entertainment Technology Center,以下简称ETC)由学校计算机部门与艺术学校交叉组成。假如你重视产业发展与团结合作。如果你重视产业发展和团结合作。希望学校能提供更好地与工作场所对接的平台,实施项目的具体制度和应用。卡内基梅隆的ETC项目是一个值得考虑的选项。
从“专注”到“专业”,试着区分哪些事情更值得做。类似的专业衔接是学校的特点。齐城曾在ETC项目学习,在杭州电魂外国商务经理毕业于学校。他认为,如果你想深入研究3D模型、发动机开发和其他专业领域。ETC不是最好的选择。因为项目的重点是特定的行业应用,而不是学术和技能的培训。
不同于直接针对游戏的专业。ETC包括虚拟交互、电影、空间艺术、游戏、即兴表演、领域通识等领域。第一学期所有再生只有四门必修课。在接下来的一年半时间里,学生们必须互相上网,按照标准流程开发不同的项目。同时,协助选择1-2门学科。

该项目一般由学生独立进行,也可通过学校或公司批准。由于硅谷有分校区,ETC学生也有机会参与EA、SONY等大厂的生产阶段。此外,该项目还允许建立市场需求,如电影展播放特殊展览,也可以是纯学术研究计划。
此外,教授还将参与整个项目的实施,并进行检查。另一方面的学术顾问将定期维护团队进度。为确保项目及时完成,每学期设置1/4、1/2、Final等展示节点。届时,所有师生、客户和爱好者都可以参加展览体验,并与世界各地的学生同时直播。
ETC项目的核心价值是整合2年学习和生活的产业流程。从最初完善简历和作品集,练习准确的表达方式。管理学习时间,控制工作场所遇到的复杂事务。这与游戏没有直接关系,但在未来的工作中真正存在的细节是培养专业素质和专业心态的基础。
在过度关注职业生涯的ETC中,我遇到的导师和教授也是业内的大牛。Stone,包括作为游戏制作基础老师的Stone Librande(在职Riot Games主策,原模拟城市5、暗黑3主策及其《全景探索游戏设计》(The Art of Game Design)著名作家Jesse Schell。
http://eae.utah.edu/
美国 犹他州 盐湖城
项目 Entertainment Arts & Engineering

犹他大学(University of Utah)EAE娱乐艺术与建筑项目(Entertainment Arts & Engineering)游戏艺术在研究生阶段分为四个专业,游戏工程、游戏产品制作和技术艺术。假如你需要“实战”经验,想要把握从前期立项到进入市场的全套步骤,同时也能跨方位了解不同领域的差异。如果你需要“实践”经验,想要掌握从早期项目审批到进入市场的整个步骤,但也可以跨方向了解不同领域的差异。犹他大学的EAE项目值得一试。
来自动视铁锤工作室(Sledgehammer games,董是EAE毕业生,他开发了《使命召唤:高级战争》等COD作品。他认为这个项目的核心价值是“实战”。没有事先规划好的道路和地图,一切都是基于自己的发现和理解。就像在挑战模式的沙盒游戏中,从零开始感受过程。
在入学初期,学校将要求每个再生参与四个游戏原型的制作。每个游戏都需要不同的开发设计。此外,随着项目的不断变化,周围的合作团队将遭遇四次重组。在学习新知识的同时,每个人都应该继续接触新面孔,逐步适应外部转型的影响,摆脱新领域的压力。而这一切只是开始。

在接下来的三个学年里,你周围的团队成员可能是固定的。为了模拟现实,学校不会轻易大力支持。直到学生遇到无法解决的问题,他们才亲自与老师沟通寻求帮助。因此,每个团队都必须找到最合适的开发方法,否则项目不能按时进行。
教授会定期维护每个参与者的工作任务,确保每个人都能充分发挥作用。不允许其他学生因为别人水平太强而坐在板凳上。这一原则类似于平均主义。学校希望学生理解团队合作的意义。只有在不一帆风顺的实施过程中,成员才能不断尝试各种合作模式,找到最好的工作模式。这也是EAE项目的独特特点,不仅关系到游戏,也关系到玩游戏的人。

在教师层面,关键是来自迪士尼游戏的两位模块课老师。在他们的课上,学生必须使用C 语言不断发展,建立自己的游戏引擎,然后用自编模块写游戏demo,而不是直接使用Unity、Unreal等当前工具。在这个过程中,不可避免地会踩到很多坑,然后不断重构和调试代码,每一个试错过程都是课程的价值。
https://cinema.usc.edu/interactive/index.cfm
美国 加州 洛杉矶
项目 USC Cinematic Arts Interactive Media & Game

谈到南加州大学,自然会想起陈星汉,《风之旅》,以及背后禅派的设计理念。很多人也深陷误区,认为南加大的课程会更倾向于制作电影叙事的游戏。很多人也深陷误区,认为南加的课程会更倾向于电影叙事的游戏制作。但这种认知显然不够全面。事实上,USC Game是一个完整的系统,由两个主要专业与其他辅助课程合作组成。主要专业包括电影学院的互动媒体和游戏,以及属于工程学校的CS游戏制作,重视编程。
USC互动媒体和游戏毕业(Interactive Media & Games)专业陈超认为:“USC鼓励学生在无限的可玩性下,努力玩游戏,而不是限制在实际框架下的设计理念。如果你想在“游戏”的世界里扮演先锋,在拓展边界的同时,创作出自己独特的作品。南加州大学是最好的选择。
互动媒体游戏专业不同于常规研究生学制。这个项目将持续三年,因为它延续了母系电影学院的传统。多余的最后一年将为他们提供足够的时间进行毕设,因此也被称为“毕设年”。
具体而言,该专业的学习内容已量化为50学分, 32分为必修课,涉及互动媒体知识。电影、剧本写作、编程、编排等行业都会有其他选修课。南加州大学只是一个强调工具课程讨论的选项,就像一个丰富的材料库。USC的特点是高度定制的随机方案,能够满足学生的不同需求。
USCC课程选择的背后是USC Game“不断拓展游戏界限”的概念。获得的核心理念是“探索”自己。全系师生都知道,这将是一个艰难的过程。在南方,探索创新与失败的关系不是水火不容,而是光影随身。换句话说,学校在鼓励创新的同时,也认识到“失败”的出现。

位于美国西海岸的地理优势使USC吸引了许多湾区周围的行业领袖,主要包括《神秘海域》系列的首席设计师和创始人之一 Lemarchand。除日常教学外,南加大还经常邀请大牛举办讲座,“以撒结合”、独立制作《超级食肉男孩》的Edmund Mcmillen就参加了。每年10月初举行的单独游戏节也是一大特色。
从南加大先后踏出众多行业顶尖人才。从著名的游戏制作人陈星汉到微软游戏体感设计师Nahil Sharkasi。开发热门手游《Threes!》Asher Volmer,到《The Unfinished Swan》、《艾迪芬奇追忆》的制作人 Ian Dallas。还有很多毕业生一直在探索精神,铭记开拓者的重任,投身游戏行业。
注重探索和不断创新“游戏”边界,注重行业和锻炼专业素质卡内基梅隆,鼓励随机跨境和实际战斗合作犹他大学,注重规则和设计核心纽约大学,四所大学基于自己对“游戏”的独特理解,发展了独特的课程内容,并继续向“游戏”本身运输专业人才。

就像在不断细分和多元化的市场中,没有人能回应“什么是最好的游戏”,“游戏理解”也没有绝对正确的答案。也许不断思考、探索、测试和改变是逐渐接近心灵“极端”的最佳方式,而前面的一系列铺垫是高校能够提供的最佳回应。
希望本文能给所有正在考虑去美国学习游戏制作的年轻学生提供有用的信息。如果您有任何问题和想法,请随时与我们联系。