年度策划|游戏产业,在晃动中前进?

2023-11-11

回顾2022年游戏行业终于盼到了版号修复分发等积极信息,但展望2023年,游戏公司出航仍面临未知困难。

BT金融文本 Han

2022年刚过去不久,在这一年里,游戏市场上出现了几个意义重大的事情节点。

在中国层面,游戏版号重启分发,防沉迷控制有序推进;在国外层面,中国大厂争相争夺游戏出海前景,拥有“国外市场”、在资本市场融资中,“多平台”等标签的公司更受欢迎。

证券公司和机构都很开朗,认为出航会铸就中国游戏行业的“第二曲线”,但BT金融发现,2023年游戏行业应该更加谨慎,避免盲目乐观。

“版号”是2022年游戏行业的关键词

版号分发终于拨云见日。

2022年,中国新发游戏版号512个,比2021年低近三分之一,2019年和2020年每年高达1500个。

2022年4月的分销尤其受到市场的关注,因为当时游戏版号已经停发8个月了,游戏产品无法“上架”的麻烦让业界对游戏商业化前景持负面态度。在相关环境下,终于有45款国产游戏获得了版号,相当于一针强心剂。2022年12月28日,进口游戏版号每年年底都会如期发布。44个进口游戏版号让市场前景喜悦:2023年行业会好转。

中原证券表示,在供给端版本号政策正常后,预计将为游戏行业创造新一轮的产品周期,促进其回归改善。中信建投研究报告强调,2023年游戏版号分发节奏有望回归稳定,二级市场有望诠释2019年以来的表现,板块维修空间大,行业领导者有望首次恢复。

2022年11月和2022年9月,腾讯和网易立即获得了第一个版本号。反映在业绩上,腾讯控股两大龙头同时表现出起伏( 00700.HK )2022年,Q3本土市场游戏收入下降7%至rmb312亿元;网易季节性网络游戏服务净收入同比增长9.1%,但预计里昂、大和证券等组织收入下降。

版号最终在2022年拨云见日,展望一片开朗,但2023年游戏行业会更好吗?

2023年收缩的行业未必触底

随着人们物质条件的满足,精神要求越来越受到重视,游戏、影视等行业正在进入井喷式增长的机遇和环境。

游戏行业有多大?数据显示,早在2016年,中国游戏市场的容量就达到了近1500亿元,是当时国内电影市场的三倍多。在国际市场层面,一些外国组织数据显示,2023年游戏市场的收入可能高达2214亿美元,市场规模高于影视行业,甚至可能是后者的多倍。虽然不同口径的数据实用价值有限,但足以看出游戏行业一定是最后一艘“超大游轮”。

但这艘“超大游轮”近年来摇晃得很厉害。

聚焦中国市场,2022年,中国游戏产业大头-游戏规模增速明显放缓。组织metgames发布的《2022年全球手机游戏市场》显示,2022年中国手机游戏市场萎缩,规模下降至2123亿元,2021年2255亿元,2020年2097亿元。

“提高见顶”是资本最不愿意看到的情况之一,因此我们可以看到,2022年游戏市场的投融资状况将相对低迷。

根据“有饭研究”公开信息,2022年中国游戏业融资事件70起,游戏公司投资69家;相比之下,2021年以上两个数字分别达到153和149。腾讯在2022年投资了13次“开始”次数最多的投资者,主要是国外研发,与2021年的73次相比,低调多了。随后的腾讯是网易和B站,两家公司在2022年各投资了8家游戏公司。

在二级市场层面,行业领导者腾讯2022年股价从441港元跌至334港元,下跌24%;网易( NASDAQ:NTES )从100美元跌至73美元,下跌27%。a股游戏概念板块也全年下跌16%,市场犹豫不决,不愿意获得更高的估值。

从业绩来看,腾讯控股第三季度增值服务业务同比下降3%至727亿元,其中国际市场游戏收入增长3%至117亿元,当地市场游戏收入减少7%至312亿元。虽然有新版本号的支持,但行业经验表明,从版本号发布到游戏贡献的基本性能需要几个月到一年的时间。因此,一些市场观点认为,腾讯手机游戏业务的性能已经恢复,预计将持续到2023年第二季度或更低。

另一位领头羊网易的表现也遇到了瓶颈,尤其是下半年与动视暴雪的合作到期,让市场和担忧逐渐加剧。根据BT金融的国外观点,里昂证券在2022年11月表示,网易在2022年下半年再次受益于新手游戏的成功。然而,由于中国国内业务缺乏新手机游戏,该机构的分析师认为,2023年网络游戏的增长将降至个位,公司的目标价格将从131美元降至113美元。

回到领域层面,行业增长达到顶峰,可以从外因和内因两个角度进行分析。

首先,看外因,继续推进未成年人防沉迷控制。2021年8月国家新闻出版署发布文件后,关键企业积极落实“限玩令”。例如,腾讯最近宣布了2023年的假期和春节假期,未成年人可以玩14小时的游戏。其次,正如前面提到的,版本号的分配限制是决定游戏产业改善的另一个外部原因。

除外部因素外,内部因素不容忽视。首先,中国手机游戏的份额在过去几年迅速渗透。目前,其整体客户在游戏中的份额已达98%,市场已进入股票竞争期。此外,中国的人口红利也达到了顶峰,客户池几乎不可能继续扩张。

其次,这个行业已经很多年没有看到热门游戏了。目前,活跃在手机游戏“吸金榜”前列的“王者荣耀”、和平精英、早在2015年、2019年、2020年就发布了《原神》等游戏,市场需要下一个大爆品来填补市场需求。

根据对技术和玩法的分析,从《王者荣耀》到《和平精英》,一款游戏的快速增长往往伴随着玩法的提高。然而,在过去的两年里,市场的发展集中在更精致的视觉渲染和其他辅助技术的创新上,游戏玩法更新主要是“微创新”,这不能提高工业水平。虽然“云游戏”等细分领域有很好的增长潜力,但能否带动产业转暖还有待认证。

当上述内外因素都摆在桌面上时,2023年游戏行业是否会触底回升的答案也会逐渐清晰。

在内容提供方面,2023年应该是2020-2021年项目上市的时间窗口。此外,版本号收紧,产生游戏库存的“堰塞湖”。因此,2023年的概率仍将是版本号限制提供的一年,但制造商并不缺乏销售游戏的时间。

在需求方面,虽然可能的交易已经放宽,但它也代表着“住宅经济”的结束。此外,疫情过后,包括玩家在内的全社会的交易心态都有走向低迷的迹象。玩家会洒脱“收费”吗?答案可能并不乐观。除非新爆款游戏在市场上流行,C端市场在元宇宙游戏中落地,web3快速到来等现象级事件推动,否则2023年游戏市场很难翻转拐点。

年度策划|游戏产业,在晃动中前进?

出海之路,避免盲目乐观

许多机构认为,航行将是中国游戏产业的出路和希望,但这绝不是一条容易的道路。中国制造商面临着建造寒冷堡垒的高度。

无论是玩家习惯还是市场特征,国内外游戏市场都有显著差异。

首先,各国的文化、审美、宗教等环境都不一样,彼此可能水土不服。其次,国内游戏制造商更擅长手机游戏的开发,但相当一部分外国玩家是主机游戏客户(如索尼PS系列和微软XBOX系列)。开发人员很难在大屏幕上吸引外国玩家。第三,就消费者费用而言,中国“氪金”玩家的消费能力差异较大。对于游戏制造商来说,保持头部“黄金所有者”玩家尤为重要。然而,虽然国外市场的人均消费较高,但消费能力相对平均,但游戏制造商需要保持各阶层的玩家。最后,配套行业法律法规和版权法在国外市场游戏中的进展将相对快于中国。中国游戏制造商必须积极适应,并支付法律事务和合规成本。

我们不妨从第三方的角度来观察日本和欧美的游戏产业。日本游戏行业经常被贴上“自闭症”的标签,自力更生。外部制造商很难进入其市场,开发适合该国玩家胃口的游戏。直到近年来游戏的兴起,这种困境才放松。相反,日本游戏行业早在上个世纪就想“走出去”,这也指的是欧美市场。然而,除了任天堂的声誉,大多数制造商都很难成功,以失败告终。

年度策划|游戏产业,在晃动中前进?

中国企业在国外也将面临经验丰富的竞争对手,从生产《GTA》G星系列、《使命召唤》系列和《魔兽争霸》系列动视暴雪、宝可梦系列任天堂、《刺客信条》和《波斯王子》育碧、微软和索尼,以及分布在荷兰阿姆斯特丹、格拉斯科、小而精细的在线游戏工作室,游戏市场的竞争早已白热化。2022年,微软计划收购动视暴雪,这也反映了全球游戏市场的暗流。

中国游戏厂商的出航情况如何?中国游戏产业研究院智库专家孙磊分析了中国游戏公司出海的“AB面”,强调2022年出航市场的扩张存在很大差异。例如,广州的大多数游戏公司仍处于悲伤的调整期,许多小企业在调整期内倒闭,只有少数成功出航。

即使腾讯和米哈游出航最好,国外市场份额也有上升空间。Sensor 根据Tower的数据,2022年11月,腾讯《王者荣耀》国外市场收入占4.5%,《PUBG Mobile》35%的收入来自非中国iOS 市场。米哈游《原神》的国外收入相对较高,约占一半。

腾讯和网易也在国外开通并购路经,加快游戏板图扩张。根据中信证券的研究报告,腾讯自2012年以来消耗了近100亿元,投资了30多家海外游戏公司或工作室。2022年,腾讯游戏投资节奏明显加快,主要针对国外厂商投资10次,涉及雷霆一击开发商Triternion、联合索尼回收《艾尔登法环》开发商FromSoftwar工作室股份等明星项目。网易的出海之路有利用IP开拓全球市场的趋势。目前,它拥有哈利波特、指环王等IP,并与惊奇漫画、华纳等巨头进行战略合作。

许多外国玩家的共识是,顶级游戏是一种艺术写作,是大量时间、大量金钱和大量人力(即所谓的“3A游戏”)的精髓。中国游戏公司能否充分发挥自己的智慧和想象力,与顶级全球游戏公司竞争取胜?这不是一条容易的道路,但也是投资者希望的道路。

综上所述,游戏行业在2022年进入版号修复分发等正面信息,让市场展望2023年游戏行业。但从版号获准到盈利释放还需要时间,近年来新产品只停留在“微创新”、游戏出海还没有形成显著的拉动效应,也会应对玩家习惯的差异和强大的竞争对手。

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